前言

2023年8月初,来自比利时的拉瑞安工作室的最新作品《博德之门3》(以下简称BG3)终于以完整姿态面世。早在三年前拉瑞安公布抢先体验版时,我就已经体验过了这款万众瞩目的大作。当时游玩过程中层出不穷的BUG以及处处透露出的半成品气息都没能浇灭我高涨的游戏热情,BG3核心玩法的深度和潜力在极为有限的游戏体验上也已可见一斑——它绝对超越了我的心理预期。

而如今,超过80万(准确地说是万!)steam同时在线人数及好评如潮的口碑亦证明了BG3的成品质量没有辜负玩家的期待。我在重新游玩第一章时就已忍不住想要大呼神作,可每当凌晨4点恋恋不舍地关闭电脑后又无法说清它到底为什么这么好玩——想说的东西太多、太杂,实在难以归纳。

或许是我正自作多情地以一位没有任何游戏作品的游戏制作者的身份来试图分析BG3的优秀之处,因此这种有话说不清的内心纠结几乎伴随了整个游戏过程。我突然认为自己十分有必要在通关后写一篇游玩报告来详细总结这款游戏为我带来的一切感受。


(资料图片)

现在,历时150小时的无攻略硬核难度开荒之旅圆满结束,到了兑现承诺的时候了。

正文

代入感从何而来

RPG大多都很讲究代入感,尤其是强叙事类型的游戏。游戏制作者们费尽心思只为了让玩家能够全身心沉浸在游戏世界当中。得益于D&D桌游底蕴深厚的世界观设定和“跑团”玩法规则,BG3在代入感这方面做到了满分。

正式版发售后第三日,拉瑞安官方发表了一篇趣味数据统计。其中表示,93%的玩家选择自创主角,仅有7%的玩家选择了官方的起源角色。而在这93%的玩家中,更是有10%的人在创建角色页面足足停留了一小时以上,这足以证明自定义角色对玩家的吸引力有多强。看到这些数据后,我猜许多人都和我一样:在十一个种族和十二个职业中举棋不定、绞尽脑汁构思自己将要扮演怎样的人设和背景、为一两点属性分配纠结不已、反复对比两个色号的瞳色区别,同时飞速思考着我要与哪个队友展开恋爱关系。

以上过程在圈子里简称为“车卡”,在正式开始游戏前便投入大量时间精力来构筑自己所要扮演的角色,这为接下来整个游玩过程的代入感打下了坚实的基础。有人可能会问:这不就是捏脸吗?确实是,但又不仅仅是。在BG3中你选择的种族、职业、性别、属性、背景、专长等等都会对故事产生或多或少的影响,几乎每一个你反复斟酌的选项都会在游戏中得到体现。正是这些“亲手打造”的设定构成了在游戏世界中真实存在的“自己”。代入自己,比代入任何人都要容易。

当然,不是所有游戏都有足够的资源和剧本自由度来支持玩家天马行空的想象。如著名RPG大作《巫师3:狂猎》,玩家只能扮演主角杰洛特,且杰洛特的人设并非一张白纸——他在两代前作及原著小说中已经有了清晰完整的性格、经历和人物关系网。对新玩家而言,杰洛特是个彻头彻尾的陌生人,于是问题来了:代入感从何而来?

答案是“选择”。在杰洛特的故事里,他遇到的几乎每一个事件都给了玩家自由选择的机会。让玩家来决定角色接下来要说的话、要做的事,这会让玩家下意识进入角色的心境去感同身受。值得注意的是,让玩家做选择并不是开放世界的专利。就算是剧情纯线性、身为网络游戏的《最终幻想XIV》,也能时不时在主线剧情中看到一些无关紧要的对话分支。哪怕这些出现在对话里的不同选项仅能改变接下来的一两句台词,它对于代入感的提升依旧是不可忽视的。而若是做出不同选择会导致截然不同的后果,那就更能让这一抉择时分显得魅力十足。

与猎魔人经常要面对的“两权相害取其一”的选择不同,BG3主角所面临的选择则是在自由度上达到了RPG界登峰造极的地步。海量的对话内容和分支选项让玩家能够完全融入游戏世界,你说的每一句话,做的每一件事,几乎都会对世界产生影响——有好有坏。无数的选择和各自导向的不同结果一起交织成庞大且复杂的网络,虽然你一次只能拨动一根蛛丝,但却可以实实在在感受到整个蛛网因你而颤动。这便是我下一小节要讲的内容。

高自由度的世界

从游戏序章遇到的第一个可互动事件开始,拉瑞安就允许玩家做出自己的选择。虽然官方没有明说,但你能隐约意识到,自己的一举一动正在牵引着故事的走向。相比于其它游戏开篇播放一段又一段的大场面CG或是旁白狂暴输出世界观设定,BG3这种小心翼翼地、仿佛亲身经历的探索感更能让人不由自主地沉浸其中。

事实上,序章的互动事件只是开胃小菜罢了。玩家踏入第一章后很快就会面临分支越来越多、差距越来越大的选择,一直伴随到游戏通关前的最后一刻。走进超市不知道自己该买无糖可乐还是东方树叶的选择困难症玩家也完全不用担心,还记得吗?BG3给玩家的选择并非两难困境,而是绝对的自由度:是像个正常顾客那样付钱走人?或是与超市里的老鼠交谈并意外得知这家超市的隐藏黑幕?要么干脆偷走收银员的钱包和仓库钥匙?这只取决于你善良或是邪恶,本分或是好奇。

我很难想象这款游戏到底写了多少事件分支来满足不同玩家的好奇心,而以上这些光是想想就能让文本量成倍增长的功能仅仅只是“说”的部分,当玩家着手开始探索“做”的可能性时,才会彻底惊讶并折服于拉瑞安的匠心与创意。

想象一下,你的冒险小队接到了一个任务,目标是杀死地精的三位头目。和其它所有RPG一样,敌人的BOSS藏在了关卡最深处,整个营地防卫森严,易守难攻,看起来一场恶战在所难免。那么你能想到多少种办法来攻略这座地精营地?

像愣头青冒险者那样正面强攻、从边上绕路占领制高点打敌人一个出其不意、用花言巧语交涉混入营地下毒偷袭、用法术穿过隐蔽的洞口直达深处执行斩首行动、与地精进行开诚布公的和平谈判、说服地精们饲养的蜘蛛成为你的战斗帮手,甚至倒戈投降加入地精阵营、更甚至加入地精阵营后再次背叛地精开始你的卧底生涯……这仅仅列举了一些较为正常的玩法而已,如果说《神界:原罪2》给了玩家十种甚至九种方法来逃出欢乐堡,那么BG3中完成任务的自由度就是在这基础上更上三层楼。想要达成这等壮举,离不开优秀的地图设计、丰富的游戏性以及合理的剧情安排。玩家能在游戏世界中尽情尝试自己独创的任何鬼点子,付诸行动后发现拉瑞安确实为这个鬼点子做了一条专属的路线。每当这时惊喜感就会满溢心间难以言表,真不愧是柳暗花明又一村。

在BG3正式发售前一个月,外网曾掀起过一波节奏。一位独立游戏开发者连发十几条推特,呼吁玩家不要因为BG3拥有极高的质量而将这种质量视为未来RPG的常态标准。这波节奏换个更有话题性的标题就是“BG3因为质量太高而遭到同行疯狂输出!”,自然引起了玩家群体的热切反响,直到BG3发售后在网上都有着不低的讨论度。

我个人无意参与正反方辩论,但对这位开发者的担忧很感兴趣。他说“不要期待未来的游戏都是这个水平”,指的具体是什么水平——画质?显然不是;角色构筑?这应当是D&D的功劳;游戏性?战棋回合制也并非首创;剧情?当时正式版还没出又谈何剧情。文章写到这里,我想我能大胆猜测,他所担忧的就是BG3的自由度。错综复杂的网状任务架构和高互动性、高自由度的世界远比其他RPG简单的对话分支选择结局更能让玩家身临其境享受剧情及纯粹的冒险乐趣,毫无疑问,这足以让一些开发者感到恐慌。

通常一款游戏的自由度和剧情量是成反比的,玩家在游戏中越是自由,体验剧情的密度就越低。在那些以自由度著称的RPG中,有些会采用碎片化叙事,巧妙掩盖剧情量少的问题,留出足够的空间任由玩家探索;有些更接近章回体叙述方式,以剧情-自由探索-剧情-自由探索的结构将“看片”和“游玩”分解成不同单元,互不影响;还有些则几乎舍弃剧情,全心全意打造自由的沙盒世界。总而言之,我确实很难找到一款能像BG3这样同时兼顾两者的游戏。

正如拉瑞安官方所说,BG3包含超过 174 小时的过场动画,剧情长度是《权力的游戏》每一季的两倍,对话比《魔戒》三部曲的全部小说文本要丰富三倍——这就是他们兼顾自由度和剧情量所付出的代价。要知道我去掉SL的存档记录时长才不到112小时,可想而知有多少内容是我这趟冒险之旅所经历的故事中体验不到的。假如BG3是只为我一个人开发的专属游戏,那么这些错过的内容就是纯粹的“无用功”,然而正是这些数量庞大的“无用功”才能满足千千万万个不同需求的“我”,让BG3成为每一位玩家的专属游戏。

既然上文提到了《权力的游戏》和《魔戒》,那就稍微跑个题。与游戏编剧不同,文学或影视作品的作家和编剧们相当于是在众多的选择中为读者和观众挑选了唯一一条自认为最冲突、最精彩、最戏剧化、最能表达创作理念的路线。位于观众视角的我们无论怎样身临其境地代入他们所创造的世界中,都无法改变这个故事的任何走向或结局。每当故事中某位备受喜爱的角色死亡时,我们除了扼腕叹息,却也无可奈何。

或许是为了弥补这种置身事外的遗憾,以《魔戒》为部分灵感来源的《龙与地下城》出现了。它将西方奇幻中的剑与魔法、正义与邪恶等等所有常见元素收入囊中,创造了一个复杂且完善的虚拟世界和准则,成为世界上第一款桌上角色扮演游戏。玩家终于能对向往的奇幻世界进行随意探索和互动,亲身涉足那些惊心动魄的故事,以自己的意愿来改变NPC的命运甚至拯救世界——只要DM允许。

所以我认为,游戏作为第九艺术而存在,其与文学或电影的本质区别就在于互动性。玩家的主观意愿与游戏世界发生互动,才会形成我们常说的“自由度”。那些纯线性剧情的游戏相当于放弃了自己最大的优势,这无疑是很可惜的。当然了,我并不是要求每款游戏都能像BG3这样采用海量对话文本来撑起互动的空间。遇事不决折中说,假如一款游戏的主线剧本已经写得十分固定,那么让支线任务变得丰富多彩或许也是不错的办法。在与主线无关的支线中允许玩家从多种路线来完成任务,不同的选择导向数种不同的结局,在有限的空间里尽量营造出的小小自由感,我相信还是能让玩家感到兴致盎然的。

作为游戏制作者,其实根本不需要抱怨同行太卷或呼吁玩家降低期待。BG3的成功会是一个很好的学习机会,它的爆火证明了玩家想要的东西从始至终都没有变过。回合制落寞了吗?年轻人更喜欢动作游戏吗?慢节奏跟不上时代了吗?思考这些无意义的问题,不如想想是否有低成本又高效的捷径来满足玩家对游戏的幻想和期待。

探索的意义

言归正传。D&D桌游作为现今角色扮演游戏的鼻祖,奠定了RPG的精神内核。RPG这三个英文字母不仅是角色扮演游戏(Role-playing game)的简称,它还可以用来指代在角色扮演游戏中经常具备的一些要素,比如“地图探索”“角色培养”等等。以至于当我们提到离经叛道的吉田直树的作品《最终幻想XVI》时,甚至可以说这款RPG没有RPG味儿。

“RPG没有RPG味儿”,多神奇的一句话。幸好我有足够的底气宣布,BG3的RPG味儿简直无比正宗。整个游玩过程中,我发现几乎任何一条隐藏道路的尽头都会有惊喜等着我——它不一定非得是一个金灿灿的宝箱,可能是一条密道、一座地牢、一个任务、一场恶战、一具尸体、一封书信,它们不是独立于世的,而是互有交织的,一起静静地述说着费伦大陆上发生的每一段或有趣或悲伤的小故事。我之前一直强调BG3是一款强叙事类型的游戏,但其实主线剧情所提供的驱动力也没有强大到每时每刻都能激励我迈开脚步,在偶尔的故事空档期,就是这些小小的探索乐趣吸引我像着了魔一般的搜刮整张地图。

除了浪漫主义之外,实质性的奖励更能振奋人心,无论这条隐藏道路通向哪里,又引出了多少故事,其最终完结时一定会让玩家收获实打实的回报。在BG3丰富的角色构筑系统的加持下,无论是武器、护甲、饰品还是消耗品都有着非常大的发挥空间。拉瑞安毫不吝啬地允许玩家在自由探索中获得这些能够提升角色实力的神奇道具——并且完全不用担心游戏会因此变得无趣。我至今仍记得我在游戏中找到的第一件传奇级别武器,金色的名字和UI背景彰显着它的特殊地位,我如数家珍般地念出它的词条介绍,心中满是惊喜和兴奋。

一款RPG想要做好玩家的探索体验,说起来容易做起来难。假如你是一名游戏开发者,你迫切地希望玩家能舔遍全图以欣赏你精心建模的多面体风景,于是你在地图的每个与主线流程无关的角落里都放上一个宝箱,但同时你又害怕玩家没有兴趣东寻西觅,于是很贴心地在小地图上为玩家做了宝箱位置的标记。恭喜你,你的名字是育碧,你又为《刺客信条:英灵殿》完成了一张新的开放世界地图。调侃归调侃,育碧罐头式的开放世界RPG已经形成稳定的流水线,保底质量都不会太低,作为反面教材并不够格。至少艾沃尔翻山越岭找到的确实是有价值的镍块,而不像隔壁克莱夫为了集齐9999枚战矿石跑断了陆行鸟的腿。

太多RPG仅仅停留在“满地图找宝箱”这一步,却忘了给玩家提供足够的动机,难道他们觉得包里已经携带六位数金币的玩家还会为宝箱里又开出了几十金币而感到兴奋吗?RPG中探索这个行为必须是玩家自发的、主动的,绝不能是被制作者诱导的、强迫的。为什么BG3的玩家总会心甘情愿踏上一段偏离主线的额外旅途,因为每当解决事件时获得的奖励往往都能给玩家带来不重复的惊喜,以及在这过程中遇到的人物和故事能够满足玩家内心深处对未知事物的探索欲望——别忘了,自由度依然在发挥着作用,玩家不仅能亲身参与每个有趣的故事,还能改变它的结局——这才是探索的意义。

丰富的角色构筑

提到探索奖励对玩家的吸引力时,就不得不详述这股吸引力究竟来自何处了。同样是神器,能对巨型生物砍出40点重击伤害的博德安之剑令我爱不释手,可网页右下角弹出一键99999伤害的贪玩蓝月屠龙刀我却一眼都懒得多看。其原因就在于前者拥有一整套丰富完整、可供深度钻研的角色构筑系统,而后者仅仅只是用简单的数值来决定强度高低。

BG3的角色构筑不仅包含初始加点和十二个风格迥异的职业,其下各自还拥有不同的子职业流派。根据流派的区别,每升一级玩家都能解锁多项全新的能力、专长或法术。对那些满级是100级的游戏来说,升级可能只意味着一次免费恢复体力和魔力的机会;但在BG3中,每次升级提升的实力都近乎质变,这让玩家在游戏过程中每时每刻都保持着对下个等级的超高的期待。毫不夸张的说,就连杀死敌人后角色头上飘出经验值的感觉都比其它游戏要爽的多!

另外,在12级满级的前提下,系统还允许玩家自由兼职——比如我通关时的主角就是6级武僧+6级战士。利用这个系统,你可以让法师穿上板甲、让刺客用大剑暗杀、让牧师在战斗中狂暴……没错,游戏甚至有一个成就是在不洗点的前提下兼职所有的十二个职业。抛开整活的用意不谈,足以可见其职业构筑的自由度和灵活性有多强大。

或许BG3在这方面的优点应该归功于D&D成熟完善的玩法规则和职业设定,拉瑞安只要认真“抄作业”就可以交出合格的答卷。但就好比我个人极不推荐尚未通关的玩家去网上搜索其他人的Build流派的理由一样,靠自己琢磨搭配出趁手的玩法才是一种持续性的多巴胺奖励机制,每个被你揍得稀巴烂的敌人都会让这座奖励丰碑抵达新的高度。同理,拉瑞安也并没有完全去照搬前人的成果,而是结合自己在前作开发中积累的经验进行了适当的魔改,并在其中加入了海量的装备道具供玩家拓展更多可能性。最终,呈现在玩家面前的就是这套乐趣无穷的角色构筑系统,从1级光溜溜的冒险者到12级成为享誉王国的英雄,这一路上提供的可玩性从未让人失望。有时候我光是洗一次点就会花上一两个小时,博德安的骸骨啊,这简直太上瘾了。

现在,说回本小节开头的吸引力问题。BG3中只有武器、盾牌和衣服有着其它RPG中常见的“面板数值”,而且这种数值的成长性极低,玩家在前期和后期获得的同品级武器在“面板数值”上几乎没有区别。头部、披风、手套、鞋子、项链、戒指等装备格子则全都不提供任何“直观”的属性加成,取而代之的是与掷骰、豁免、被动、法术等等相关联的特殊词条。

这种装备模式完全依靠优秀的角色构筑系统而建立,它就像嫁接在庞大的技能树上的新的枝芽,给那些热衷于研究流派的玩家提供了更多创意和灵感,同时杜绝了上位替代的情况——几乎每件拥有特殊词条的装备都是独树一帜的,它们在各自适配的流派中发挥着破格的效用。一顶对邪术师来说是BIS的帽子,交给法师可能就毫无用途;一柄前期就能入手的钉头锤,搭配合适的职业甚至可以一直用到游戏通关。这意味着玩家在任何时候都有可能会遇到一件非常适合当下的装备,那么自然会为了寻获这种未知的惊喜感而乐此不疲。

夸了BG3的优点,下面我要用一个不知名的游戏来作为反面案例:当玩家手里拿着200攻击的剑,请问游戏中低于这个数值的武器还有什么存在价值?有端暴论一句,完全以纯数值构成的装备系统就是彻底的垃圾代码,游戏制作者不如直接把数值加到角色的成长值里,那样或许还能省点装备建模的预算。

有限的战斗,无限的乐趣

聊完了车卡、探索和角色构筑,是时候正式进入战斗环节了。其实BG3的战斗系统基本承袭自《神界:原罪2》,适配了全新的职业技能和相应的战斗风格之外,操作上没有发生太大变化。所以我接下来要说的大部分内容也可以直接套用在《神界:原罪2》上,算是一次迟到多年的点评吧。

拉瑞安在战棋类回合制的玩法基础上融入了地形与场景的交互,这不仅大幅提升了战场纬度和策略深度,还衍生出了各种投机取巧的战斗方式。除了用常规手段杀死敌人之外,玩家可以将敌人推下悬崖、可以打翻火盆来引发爆炸、可以推倒神像把敌人砸扁、可以引燃油脂地面、可以让水面结冰、可以把敌人扔过来的手雷捡起来再扔回去……战斗中可以做的事情简直数不胜数,你只需要考虑如何利用这些机制去折磨你的敌人。

而在战斗之外,玩家甚至可以随时在即时制与回合制中切换,这个功能让许多突破回合制限制的奇思妙想成为可能。要知道即使是单人模式,四名队友也是可以分别控制各自行动的。只要玩家的脑子里有足够的想象力和画面感,一个人也能玩出联机配合(或整活)的效果。

比如说,可以让一名战士独自与敌人开战,在轮到自己行动时先不急着结束回合,另一边操控其他队友悄悄绕过敌人的视线,潜行到薄弱的后方,对那些因为回合制而“时间停止”的敌人们做出任何你能想到的“坏事”——这就像我正在跟小区门口的老大爷下象棋,突然走来第三个人拿走了老大爷棋盘上的将军,老大爷想与我理论,我却说他是我派遣的刺客。太扯淡了对吧,但这确实就是游戏规则!更别提那些真正天马行空的“邪道玩法”了,B站上一搜就会出现一大堆视频,几乎每个都让我叹为观止、以为妙绝。

成功暗杀了老大爷的将军后,接下来让我聊聊BG3中另一个与战斗有关的设定。可以这么说,BG3在整个游戏过程中并没有反复刷怪的玩法,玩家遇到的每场战斗都是独一无二的。无论是剧情战斗、城镇NPC还是路上遭遇的野怪,他们被杀死后都不会再次复活:这个游戏的战斗是有限的。

该设定在《神界:原罪2》里似乎更像是缺点。由于无法反复刷怪获取经验,为了达到更高的等级,有些玩家会在离开一个章节前,将本章节的所有NPC全部杀光以追求经验收益最大化。在一款角色扮演游戏里恐怕只有混乱邪恶人设才会做出这种暴行,当个好人意味着将会错过大量经验。并且,当玩家玩到游戏大后期,好不容易达到了高额等级,凑齐各种神装,搭配出心仪的Build时,却往往找不到足够的对手来测试强度。杀死最后一个支线BOSS就像吃掉一筒薯片里的最后一片,恨不得将他复活再杀一次。

庆幸的是,我们在BG3中完全不用担心这些。虽然继承了《神界:原罪2》相同的设定,但有句话叫做量大管饱,拉瑞安为玩家准备了海量的战斗和强敌,保证你就算当个好人也绝对能杀到过瘾(嗯,敌人都是邪恶的)。角色满级则限定在了12级,当我刚刚进入第三章博德之门时,我都已经11级半了——此时距离我通关仍有数十小时之久。没有了大量的经验需求,自然也就不需要用“屠城”这种方式来违背善良的初心了。解决了历史遗留问题,玩家只需要用心享受每一场精心布置的战斗,用肌肉或者智谋把敌人揍得满地找牙。

略有遗憾的是,过早到达等级上限也不完全是好事。我在前面提过,游玩BG3时获取经验、提升等级是一件非常令人期待的事情。可当角色满级之后再获得经验只有白白溢出,拉瑞安没有为这些溢出的经验值设计其它新的消耗方式。因此,满级后的游戏体验确实有一点削弱。幸好第三章的巨大的可探索内容量可以很大程度掩盖这个问题。

曾经我认为RPG的野外随机遇敌似乎是祖宗之法不可变,唯一可供游戏制作者选择的模式区别只在于明雷还是暗雷。毕竟战斗是标志性的重复游玩内容,是平衡休闲与硬核的天平,是延长游戏时间的法宝。直到通关BG3的那一天我改变了过去的看法。当steam跳出通关成就时,我才意识到我已经打完了这场游戏的最后一战,在此之前经历的数百场大大小小的战斗中,没有感受到任何不够尽兴。拉瑞安用事实告诉我一个道理:如果一筒薯片不够吃,那就买三联装。

网状叙事的魅力

终于要聊剧情了……吗?

不,其实我目前没有能力正经聊剧情。因为我只玩了一周目,很多结局没有体验,很多补充设定的书信没有看,有些队友的个人支线也错过了(可怜的阿斯代伦和卡菈克,我一定会补偿你们的)。BG3中的人物关系复杂,塑造十分立体且富有深度,仅从一个角度去观察或评判某个人物的行为动机很容易产生偏颇。说直白一点,我对BG3的剧情依然处于一知半解的状态,这种情况下聊剧情只会是主观的、片面的、局限性的、错漏百出的、贻笑大方的。

所以我决定不聊剧情,而是聊聊BG3的网状叙事——或者称之为网状任务结构,它在游戏的前中后期分别为我带来了怎样的感受。

首先,在游戏的第一章,主角的主线任务就是短短一句“寻找治疗方法”。这些治疗方法就隐藏在各个支线任务里,至于怎么寻找,又是否真的有效,全都由玩家自己探索。旅途中会遇到形形色色的NPC和各种突发事件,结识他们或是参与其中,很可能就会得到关于治疗方法的线索。又或许在玩家的一念之间,能够帮你治疗的NPC就会变成敌人拔刀相向。这种完全自由的解题模式让我彻底告别了被任务逼着前进的紧迫感,只需要凭自己的主观兴趣和善恶观念来决定先做哪个任务,或是接受哪个NPC提出的新请求,庞大的剧情网也正是在我走过的这一步步足迹里悄然铺开。

如上所言,剧情前期带给我的第一感受就是“自由”。似乎怎么做都可以,仿佛没有任何一个NPC是剧情强制需要的,也没有任何一条路是官方钦定的正解。所以很多时候,我都会不自觉地模糊了主线和支线的概念,条条大路通罗马,不知不觉就能找到前进的方向。

而随着剧情逐渐清晰,似乎有一个与玩家的命运息息相关的巨大阴谋正在浮出水面。此时游戏进入第二章,我对剧情的感受也从“自由”转向了“好奇”。

我不仅好奇整个故事未来的发展,我更好奇平行时空的另一个选择的走向。第一章里与我相识的NPC或许会在第二章时再次相遇,与他们有关的支线任务会得到更新,揭露更多隐藏的秘密,甚至会和主线紧密相关。如果我当时没有这么做,故事又会走向何处?游玩第二章时,我开二周目的欲望空前高涨,尽管当时离通关还有十万八千里,但我真的很想知道那些选择在最后会引起怎样的蝴蝶效应。

尚未通关时,我曾经看到过一个说法:BG3第一、第二章都属于序章铺垫,第三章进了城才是正式开始了剧情。现在通关之后我确实比较认同这个说法,但我刚进入第三章时可没有脑容量让我想那么多,因为当时所有的感受浓缩成两个字来形容就是,“震撼”。

第三章的主线故事不再谜语人,经过前期几十小时的铺垫后,剧情终于迎来了一个又一个反转,十分过瘾。和前两章以探索野外为主、天为被地为床的旅行方式并不同,到了博德之门后我拥有了一间豪华客房,再也不需要为长休的资源而发愁。然而表面的平静无法掩盖内在的黑暗,博德之门里各方势力盘踞,明争暗斗,错综复杂。我在城市里四处闲逛时,有时会偶然闯入一个超级邪恶势力的老巢,有时又会被卷入两个敌对的帮派中选择自己的立场——如果坚持不站队,那他们都会成为你的敌人。有人说博德之门是上海,那我确实就像个刚刚来到上海的乡毋宁,对这座大城市充满了向往和敬畏。

第三章的主线剧情并不长,但有大量支线为主线补充设定、间接或直接影响到结局,因此总体剧情体量和密度都远远高过前两章。如果玩家放着支线不管,很可能会错失大量剧情,我记得有一个能让人惊掉下巴的重量级主线相关内容也隐藏在支线里。什么?大决战前这么紧张的时刻要去通马桶吗?别担心,拉瑞安没有强迫玩家去清支线看剧情,只推进主线的玩家依然能体验完整的故事,成为拯救博德之门的英雄——可能只是个不爱多管闲事的英雄,谁在乎呢。

还有那些伴随主角走了一路的队友和同伴们。他们的个人任务、线索、伏笔和约定,全都会在第三章完成收束。如果说第一章是由一个点射出无数条线来织成剧情网,那第三章就是剧情网的每一条线都重新汇聚在同一个点上。当初的陌生人到如今已亲如密友,毫不夸张地说,每段故事都像是由我亲笔书写的。看着性格各异的角色在决战时与我站在一起为了同一个目标而并肩作战,这种感觉真的就是旅途终点最好的奖励。付出的一切努力都是值得的。

结语

通常我打完一款优秀游戏时,很容易陷入一种怅然若失的状态。在接下来的几天至几周内不断回忆着剧情里的点点滴滴,很想清空记忆重新再玩一遍。但通关BG3后却没有这种感觉,没有无聊冗长,没有意犹未尽,整个冒险之旅结束得恰到好处,十分舒服。

断断续续花了几天写完这篇游玩报告,受限于自己的表达能力,感觉还是没能把所有想到的东西都写出来。其实夸了这么多内容不代表BG3没有缺点,譬如影响游戏体验的BUG依然不少,整体主线流程会让人感觉虎头蛇尾,以及结局内容太短没有讲清所有角色的去向等等。但这些缺点在BG3庞大的游戏体量面前很难称之为缺点,它们几乎是必然存在的。

最后我想摘取一段来自拉瑞安创始人Swen Vincke接受媒体采访时的发言作为结语,当时他正在回应“博德之门3抬高了未来RPG标准”这一话题:

“我并不认为我们开创了一个新的趋势,要让所有人都跟随,这对我而言没有意义。我始终会做我想要尝试的游戏,如果我觉得有乐趣,那么可能会有一整个用户群体对它感兴趣,因为我本身也是个玩家。”

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